为了帮您完成关于乐元素公司的研究报告,我需要了解几个关键信息:
您希望报告重点关注乐元素在哪些地区市场的表现?是全球范围还是特别关注中国或日本市场?
您对乐元素的AI探索方向有特定关注点吗?例如是游戏开发中的AI应用、AI推理技术,还是其他AI相关领域?
您期望报告的时间跨度是怎样的?是侧重最近1-2年的发展,还是需要包含公司从创立至今的完整发展历程?
好的,收到您的研究任务。
今天是2025年07月25日,星期五。基于您的需求,我将为您制定一份关于乐元素(Happy Elements)公司的深度研究报告撰写计划。该计划旨在系统性地梳理信息,最终产出一份逻辑清晰、内容全面、包含图文分析的专业报告。
以下是本次研究的总体计划框架:
第一部分:公司概况与发展历程
该部分旨在建立对乐元素的基本认知,追溯其发展脉络。
第二部分:核心业务与盈利模式分析
该部分将深入探究乐元素的主要收入来源,回答“靠什么挣钱”的核心问题。
第三部分:财务状况与市场表现评估
该部分将评估公司的财务健康度和行业地位。
第四部分:近期动态与未来战略规划
该部分将聚焦公司近1-2年的新动向,预判其未来发展方向。
第五部分:AI技术探索与应用
该部分将专门研究乐元素在人工智能领域的布局和实践。
第六部分:总结与展望
在完成以上所有部分的研究后,将进行全面总结,对乐元素的优势、挑战和未来发展潜力给出一个综合性的评估。
核心信息来源参考:
首先,我需要搜索乐元素的基本信息和业务概况。
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之前的行动计划已成功收集了核心信息,现将延续该计划,进入信息整合、深化分析和报告撰写阶段。
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已掌握的信息
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信息搜集阶段已基本完成,并取得了显著成果。后续工作将聚焦于信息的整合、分析与报告的最终生成。
乐元素科技(北京)股份有限公司(简称"乐元素")成立于2009年,是一家专注于移动网络游戏研发及运营的互动娱乐公司happyelements.com。公司总部设于北京,在上海、东京、京都等地均设有办公室和研发工作室搜狗百科。截至2025年,乐元素全球团队规模已突破1600人搜狐网。
乐元素的发展历程可追溯至2009年,当时公司首款游戏《开心水族箱》登陆Facebook,不到3个月日活跃用户就达到240万,成为Facebook日活跃前10名的游戏萌娘百科。随后,公司逐步扩展业务范围,于2010年在日本京都成立分公司,开始布局日本市场搜狗百科。
年份 | 重要事件 |
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2009 | 乐元素成立,总部位于北京。8月,首款游戏《开心水族箱》登陆Facebook,不到3个月DAU达到240万,成为Facebook日活跃前10名游戏 |
2010 | 在日本京都成立分公司,布局日本市场。推出第二款游戏《Lounge Bar》,针对日本市场 |
2011 | 《开心水族箱》iOS版上线,迅速获得中国大陆、台湾、韩国等地区用户的热捧 |
2013 | 《开心消消乐》网页版上线,移动版开始研发 |
2014 | 《开心消消乐》移动版上线,迅速成为国民级休闲游戏。日本子公司推出《梅露可物语》,获得GooglePlay日本区"最佳幻想类游戏" |
2015 | 日本子公司推出《偶像梦幻祭》,成为首个登顶日本App Store畅销榜的中国游戏产品 |
2016 | 《开心消消乐》累计注册用户达8.7亿,月活跃用户和月充值流水金额双破亿,成为国民级手游 |
2017 | 《海滨消消乐》上线,首发即登顶免费榜。乐元素全年营收22.64亿元,净利润7.65亿元 |
2018 | 《海滨消消乐》H5版本上线,上海团队成功接棒APP运营 |
2019 | 乐元素十周年纪念展还原十年发展历程 |
2020 | 《偶像梦幻祭!!Music》在日本上线,首日登顶iOS下载榜并进入畅销榜前四。迪士尼正版授权手游《松松总动员》正式上线 |
2021 | 《Ensemble Stars!! Music》荣获Sensor Tower APACAwards 2021"全球最佳音乐游戏" |
2022 | 《Ensemble Stars!! Music》正式登陆英文市场,全球下载量突破1500万 |
2023 | 乐元素上海Office扩展至恒基名人大厦,同年在上海建成乐元素动捕中心 |
2024 | 乐元素迎来发展新高峰,中国团队规模从1000人增长至1300人,北京、上海双研发中心战略成型,同时设立新加坡办公室和研发小组,全球团队规模突破1600人。《开心消消乐》迎来十周年 |
2025 | 5月,乐元素推出基于UE5引擎开发的开放世界ARPG游戏《白银之城》,首曝十天全球预约人数突破200万,标志着公司向高品质3A级游戏市场的战略拓展 |
从上述时间轴可见,乐元素的发展经历了三个关键阶段:初创期(2009-2013年)以社交游戏为主;成长期(2014-2019年)以《开心消消乐》和《偶像梦幻祭》等产品打造双支柱业务模式;成熟期(2020年至今)则在巩固现有业务的同时,积极向高品质3A级游戏市场战略拓展。
乐元素构建了稳固的"双支柱"业务模式,主要包括休闲游戏业务和二次元IP游戏业务两大核心板块。
业务板块 | 产品名称 | 关键数据 |
---|---|---|
休闲游戏业务 | 《开心消消乐》 | 月活用户超过1.2亿,2017年收入14.58亿元,国民级休闲消除游戏 |
休闲游戏业务 | 《开心水族箱》 | 公司首款产品,曾在Facebook上获得巨大成功,全球玩家超过5000万 |
休闲游戏业务 | 《海滨消消乐》 | 《开心消消乐》的姊妹篇,2017年上线 |
二次元IP游戏业务 | 《偶像梦幻祭》系列 | 在日本市场表现优异,2017年月均活跃账户数约53.27万,IP衍生商品在日本市场销售额超过100亿日元 |
二次元IP游戏业务 | 《梅露可物语》 | 日漫风即时线型战略RPG游戏,曾打入日本畅销榜前十 |
二次元IP游戏业务 | 《白银之城》 | 2025年5月首曝的UE5引擎开发的开放世界ARPG游戏,十天内全球全平台预约人数突破200万 |
以《开心消消乐》为代表的休闲游戏是乐元素的第一大收入来源。《开心消消乐》作为国民级休闲消除游戏,2017年月均活跃账户数达1.21亿,月均充值流水达1.71亿元新浪。该游戏的盈利模式主要是通过游戏内购变现,虽然付费率不高(约6.14%),但由于用户基数庞大,仍能产生可观收入界面新闻。
以《偶像梦幻祭》系列为核心的二次元IP游戏在日本市场表现卓越。该系列游戏不仅通过游戏内购获得收入,还通过IP衍生品(音乐、演唱会、周边等)获得额外收益新浪财经。2017年,《偶像梦幻祭》IP相关周边商品销售额超过100亿日元新浪财经,展现了强大的IP变现能力。
除游戏本身外,乐元素还积极开展基于原创IP的演出、音乐、动画片、授权业务和周边商品等产品及服务happyelements.com。这种"游戏+IP"的组合拳商业模式,使公司能够从多渠道获取收入,降低对单一产品的依赖。
乐元素虽未上市,但历史数据显示其强大的盈利能力。
资料来源: 新浪财经新浪财经个人图书馆界面新闻今日头条新浪腾讯搜狐网gamelook.com.cn
从上图可见,2015-2017年,乐元素的营业收入、净利润和营业利润均呈现稳定增长趋势。2017年,公司营收达22.64亿元,同比增长22.5%;净利润约7.65亿元,同比增长48.3%新浪。
资料来源: 新浪财经新浪财经个人图书馆界面新闻今日头条新浪腾讯搜狐网gamelook.com.cn
2017年,《开心消消乐》贡献了公司64.4%的收入,达14.58亿元;《偶像梦幻祭》贡献了16.99%的收入,达3.85亿元新浪。这种收入结构既显示了《开心消消乐》的核心地位,也反映出公司对单一产品的依赖风险。
游戏名称 | 月均活跃账户数 | 月均充值流水(亿元) |
---|---|---|
开心消消乐 | 1.21亿 | 1.71 |
偶像梦幻祭 | 53.27万 | - |
指标 | 2017年第一季度(亿元) | 2017年全年(亿元) | 第一季度占全年比例 |
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营业收入 | 5.94 | 22.64 | 26.24% |
净利润 | 2.04 | 7.65 | 26.67% |
营业利润 | 2.58 | 9.77 | 26.41% |
近年来,乐元素的日本子公司Happy Elements株式会社(HEKK)表现尤为亮眼。2021年,HEKK全年净利润达57.02亿日元(约合人民币3亿元),同比增长45.39%腾讯。
时间 | 指标 | 数值 |
---|---|---|
2021年 | 日本子公司HEKK净利润 | 57.02亿日元(约合人民币3亿元),同比增长45.39% |
2021年 | 日本子公司流动资产 | 156亿日元(合人民币8.2亿元) |
2022年 | 乐元素年流水(行业估算) | 约40亿元 |
2023年4月 | 月流水 | 4亿元以上 |
2024年3月 | 月收入预估 | 1013万美元(约合人民币7329万元) |
最新数据显示,2024年3月,乐元素凭借《开心消消乐》《开心水族箱》等产品,月收入预估达1013万美元(约合人民币7329万元),进入国内游戏发行商iOS收入预估榜TOP7搜狐网。
乐元素在游戏行业享有较高声誉,被认为是"亚洲领先的互动娱乐公司"ksyun.com。公司在休闲游戏和二次元游戏两个领域均有建树,是"中国大陆以及台湾领先的二次元和休闲游戏研发商,日本排名前15的移动游戏研发商"职友集。
在休闲游戏领域,《开心消消乐》作为国民级游戏,拥有超过5亿玩家的庞大用户基础职友集。在二次元游戏领域,乐元素的《偶像梦幻祭》系列在日本市场表现优异,被视为"日本知名男子偶像游戏与虚拟偶像组合"ksyun.com。
值得注意的是,乐元素在日本市场的成功尤为难得。作为一家中国公司,能够在日本这个对本土文化极为敏感的市场取得成功,展现了公司对不同文化的深刻理解和本地化能力。日本子公司HEKK的员工结构也颇具特色,女性员工占比达到56%,这在男性主导的日本游戏业是不可想象的,或许这也是乐元素能研发出多个爆款女性向游戏的原因之一腾讯。
然而,乐元素也面临着行业竞争加剧的挑战。《2024年中国游戏产业报告》显示,过去一年,中国二次元移动游戏市场实际销售收入293.48亿元,同比下降7.44%搜狐网。市场竞争加剧和玩家消费意愿有所减弱是主要原因。
2025年5月,乐元素推出了基于UE5引擎开发的开放世界ARPG游戏《白银之城》,标志着公司向高品质3A级游戏市场的战略拓展今日头条。这款游戏选择了维多利亚时代的美学风格,主打侦探破案的故事主题,引入了越肩视角等创新玩法搜狐网。
《白银之城》首曝十天后,全球全平台预约人数就突破了200万搜狐网,展现了市场对乐元素这一新尝试的认可。这款游戏由乐元素位于上海的Silver Studio开发,将由乐元素在全球发行,同时登陆移动端、PC、主机全平台小米游戏中心。
乐元素此次战略转型的意义不仅在于简单地跟进一条热门赛道,还在于凭借其技术积累和内容理解,向全球化、多端化、核心向游戏发起挑战,树立起一个全新的产品标杆和品牌形象搜狐网。
目前,乐元素的上海团队已超过700人,多款项目在研搜狐网。《白银之城》作为其中重要项目之一,团队规模也在持续扩大。这表明乐元素正在加大对高品质游戏的投入,以应对日益激烈的市场竞争。
乐元素在AI领域有明确且深入的应用,尤其是在《开心消消乐》的开发与运营中。公司与腾讯云、英特尔等技术伙伴合作,利用AI推理模型进行大规模的自动化关卡生成、测试与难度验证,以提升研发效率和关卡质量wap.intel.com。
具体而言,乐元素针对关卡上线流程长、难度不易预测、玩家离线数据真假难辨、新玩法兼容旧关卡等问题,创新地在关卡设计等流程中引入了人工智能技术wap.intel.com。每天平均运行超过1亿次打关任务,推理次数更是超过30亿次wap.intel.com。
在技术选型上,乐元素选择了基于CPU的AI推理方案,而非传统的GPU方案。这一选择有三大优势:一是成本显著降低;二是资源利用率高,可在闲时运行其他通用任务;三是易开发、易部署雪球。
为进一步提升AI推理性能,乐元素引入了基于第五代英特尔®至强®可扩展处理器的新一代腾讯云实例S8,比上一代服务器的整体性能提升了23%wap.intel.com。在AI打关推理模型的测试中,启用了英特尔®AMX技术将模型从FP32转化为BF16后,第五代至强®可扩展处理器的推理性能提升达3.44倍雪球。
乐元素开心消消乐制作人钱晓东表示:"在游戏开发与运营中采用AI已经成为我们的一项关键步骤,但这也带来了显著的算力需求。基于第五代英特尔®至强®可扩展处理器的新一代腾讯云服务器在性能方面展现了明显的优势,特别是在游戏模型推理性能上的表现,让我们感到非常满意。"wap.intel.com
乐元素作为一家成立16年的游戏公司,已经建立了稳固的"双支柱"业务模式:一方面,以《开心消消乐》为代表的休闲游戏在中国市场拥有海量用户基础;另一方面,以《偶像梦幻祭》系列为核心的二次元IP游戏在日本市场表现卓越。这种业务结构使公司能够在不同市场、不同用户群体中分散风险,保持稳定增长。
财务数据显示,乐元素具有强大的盈利能力和健康的现金流。2017年,公司营收22.64亿元,净利润7.65亿元,净利率达33.8%,远高于行业平均水平。近年来,其日本子公司持续贡献高额利润,进一步增强了公司的财务实力。
在技术创新方面,乐元素积极探索AI技术在游戏开发中的应用,特别是在关卡设计和测试环节,大幅提升了研发效率和内容质量。这种技术驱动的创新思维,为公司在竞争激烈的游戏市场中提供了差异化优势。
展望未来,乐元素正面临一次重大的战略转型。通过推出《白银之城》,公司正从其舒适区(休闲游戏和2D二次元游戏)向技术门槛和投入成本更高的"3A级"核心向游戏赛道发起冲击。这一转型既是对公司技术实力和创新能力的检验,也是对其全球化战略的重要一步。
然而,这一转型也面临诸多挑战。一方面,3A级游戏的开发周期长、投入大、风险高,对公司的资金实力和研发能力提出了更高要求;另一方面,核心向游戏市场竞争激烈,玩家期望值高,如何在保持原有业务稳定的同时,成功打造出符合市场预期的高品质游戏,将是乐元素需要解决的关键问题。
总体而言,乐元素凭借其稳固的业务基础、强大的盈利能力、深厚的技术积累和清晰的战略规划,有望在未来的游戏市场竞争中保持领先地位,并通过战略转型开辟新的增长空间。